Un lugar peligroso

El día 13 de marzo, un día antes de que el gobierno declarara el estado de alarma para gestionar la crisis sanitaria, alquilé el juego Death Stranding de Kojima Productions para la PS4. Los primeros días del confinamiento no hice otra cosa que jugar. En el videojuego eres Sam Porter Bridges, un porteador que lleva mercancías de un punto a otro en un mundo vacío, donde los pocos humanos que quedan se recluyen en búnkeres subterráneos porque la superficie terrestre es un lugar peligroso. El objetivo principal de Sam—además de llevar paquetes— es interconectar, mediante una red virtual, todos los emplazamientos de la superficie con el propósito de unir de costa a costa un EEUU devastado y en ruinas.

Sam Porter Bridges. Death Stranding de Kojima Productions (PlayStation Europe/ flickr)

La sensación de inmersión fue total. El juego es una repetición constante del mismo esquema: un hombre solo, en un mundo vacío, lucha contra los elementos orográficos para llegar a su destino, manteniendo la carga en perfecto estado. Al principio puede parecer aburrido, pero pronto te das cuenta de que este simulador del caminar ofrece una experiencia única. La sensación de placer y de recompensa, cuando conseguía llegar a mi destino sin estropear la carga, no la había experimentado hasta ese momento en un videojuego. Además, era muy relajante jugar a un juego donde prácticamente tu único enemigo es el terreno: un rio demasiado profundo, un acantilado que solo puedes bajar rapelando o una montaña escarpada. Los efectos gráficos del paisaje y las mecánicas del personaje eran tan reales que el esfuerzo por llegar a mi meta parecía físico.

Sam trabajando. Death Stranding de Kojima Productions(PlayStation Europe/ flickr)

Sam Porter Bridges padece una patología llamada hafefobia y se niega a tener contacto físico.

Un elemento característico de la personalidad de nuestro protagonista, Sam Porter Bridges, es que padece una patología llamada hafefobia que consiste en tener miedo a tocar o ser tocado por otras personas. Casi nunca ves personas en tus aventuras y cuando interaccionas con alguna de carne y hueso, Sam se niega a tener contacto físico. Solo interactúas con hologramas de humanos que viven bajo tierra. No hay contacto humano nunca, a no ser que transporte cadáveres a la incineradora.

Hubo momentos en que pensaba que Sam era el único ser humano sobre la faz de esta Tierra de píxeles. Que las mercancías que me encargaban llevar de un sitio a otro eran parte de una gran broma y que nuestro esfuerzo, el mío y el de Sam, no tenía sentido. Que incluso los elementos del multijugador que nos ayudaban en nuestros envíos eran generados automáticamente por el juego y que no existía interacción real con nada que pudiera estar medianamente vivo, que solo estaban allí para crear una ilusión de contacto.

Elementos del multijugador. Death Stranding de Kojima Productions (metalgearinformer)

Paradójicamente, uno de los elementos que enfatizaba la experiencia de mi lucha contra el relieve en soledad eran estos elementos del multijugador. Para este videojuego los creadores han desarrollado un sistema multijugador donde el usuario sigue sin ver a nadie. Esparcidos por el duro terreno, se encuentran las huellas de los otros gamers, elementos que dejaron allí para facilitar los viajes de toda la comunidad de jugadores: escaleras, cuerdas de rapel o señales que indican peligros, refugio o rutas seguras. Cuando te encuentras con este tipo de elementos, si te ayudan a hacer tu camino más llevadero, puedes recompensar al jugador que los dejó dando like sobre ellos.

Ese mundo virtual no estaba tan alejado de un futuro próximo.

Pasaban los días y la sensación empezó a volverse bastante extraña. En este punto, mis días transcurrían paralelamente en dos espacios —el virtual y el físico— con contextos similares. Durante el juego me pasaba horas recorriendo paisajes vacíos, sin fauna, y seguía sin ver a nadie; cuando interactuaba con algún personaje era a través de su proyección en hologramas. En mi día a día la única interacción que tenía en mi mundo físico era con mi pareja, que estaba muy bien, pero era a la única persona que tocaba. Todas las demás interacciones en mi mundo físico eran a través de soportes digitales, fríos y erráticos. Desde el balcón no se veía a nadie por la calle y en la televisión solo hablaban del COVID-19. Parecía que el confinamiento en nuestros búnkeres particulares iba a durar para siempre y yo jugaba al videojuego y me daba la sensación de que ese mundo virtual no estaba tan alejado de un futuro próximo. El paralelismo era tal, que a las dos semanas dejé el juego apartado. Jugar me recordaba constantemente al confinamiento y a la imposibilidad de salir de nuestros búnkeres. Más tarde retomé el juego, pero eso es otro asunto.

En casa empezamos a jugar a juegos de mesa y a inventarnos maneras de pasar los días y la verdad es que, en parte, fue divertido porque nos reíamos bastante —como siempre— y trabajábamos muy poco. Pero yo seguía pensando en los envíos pendientes de Sam y en sus carreras por esa América vaciada de gente. A la vez, al lado de casa tenemos un vecino que trabaja en una empresa de repartos y pensé en cómo debía de ser su experiencia ahora, circulando por una ciudad vacía y repartiendo en domicilios con gente asustada por el virus, igual que nuestro amigo Sam Porter Bridges.

Ese modelo de empresa no podía durar mucho, rozaba lo ilegal seguro.

Hace unos años, cuando se pusieron de moda las empresas de repartos con bicicleta, yo estaba desempleado y fui a una entrevista de trabajo para convertirme en un repartidor de Deliveroo. Recuerdo que, más que una entrevista de trabajo, aquello era una sesión de coaching grupal para todos los aspirantes al puesto, donde nos contaron las maravillas del negocio y nos animaban a formar parte de aquella start-up. En la última parte de la “entrevista” nos explicaron las condiciones de trabajo de forma muy proactiva. Para trabajar para ellos tenías que ser autónomo —se ahorraban el seguro por accidentes durante tus carreras—, pagaban, si no recuerdo mal, 3 euros el pedido y no te facilitaban la bici o la moto (por supuesto la gasolina la pagaba el repartidor) con la que ibas a hacer sus repartos. Además, tenían un sistema muy competitivo y perverso entre los trabajadores en el que, él que hacía más repartos en menos tiempo, podía acceder a más trabajos. Cuando salí de allí pensé que ese modelo de empresa no podía durar mucho, rozaba lo ilegal seguro. De esto igual hace tres años. Por lo poco que he leído, parece ser que las condiciones laborales para estos repartidores siguen siendo las mismas. Aunque ahora les llaman riders.

Igual ya habías caído, pero hay otro elemento que define a nuestro personaje: su nombre. A nuestro héroe se le adjudica el primer apellido según su puesto de trabajo: Porter = porteador; y su segundo apellido por la empresa donde trabaja: la compañía Bridges. Además, no sé si os lo he contado pero, en el juego a Sam le pagaban con likes.

REFERENCIAS

MERCA2 (21/9/2019) Encarni Ortiz: Estas son las condiciones laborales de Deliveroo” (web) https://www.merca2.es/condiciones-laborales-deliveroo/

KOJIMA PRODUCTIONS: Death Stranding (videojuego) Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4 i 505 Games para Microsoft Windows, 2019.

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